Coding School

#Codinc

 

 

 

 

 

 

 

(NL)

#Codinceu

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Het CODINC-project richt zich op het promoten van inclusie door middel van een peer-to-peer STEAM en een educatief opleidingsprogramma coderen. De studenten en leerlingen waarop het CODINC-project zich richt, komen specifiek uit buurten waar meer uitsluiting mogelijk is, dit wordt voornamelijk achterhaald aan de hand van de gemeten achterstanden ten opzichte van andere gebieden.Veel landen bieden een index aan van scholen of gebieden met hogere uitsluitingsniveaus en kansarmen. Het CODINC-project helpt het vertrouwen te vergroten van studenten van 15 tot 18 jaar uit kansarme milieus door hen hun creatieve, innovatieve en ondersteunende vaardigheden te laten ontdekken. In de praktijk gebeurt dit door de studenten te trainen in een programma waar ze leren programmeren, hun eigen coderings- en STEAM-onderwijsprojecten leren maken om vervolgens deleerlingen hierover les te geven. Dit helpt studenten die worstelen met hun identiteit en op zoek zijn naar een plaats in een volwassen wereld. Studenten met een kansarme achtergrond kunnen het gevoel hebben als buitenstaanders te worden beschouwd, maar dankzij het vertrouwen en zelfvertrouwen dat ze van volwassenen krijgen, kunnen ze hun creatieve en innovatieve potentieel ontdekken.

CODINC zal het inclusief leren van de “Capital Digital”-praktijk aanpassen, verspreiden en uitbreiden. Deze praktijk werd ontwikkeld en geïmplementeerd door projectpartner vzw Maks in als kansarm geclassificeerde buurten in Brussel.

Capital Digital is een programma dat gebruik maakt van een innovatieve peer-to-peer leermethodologie door jongeren uit kansarme milieus te trainen in STEAM en codering om coaches te worden voor hun jongere leeftijdsgenoten. In de praktijk heeft Capital Digital met succes al 15-18-jarige studenten uit kansarme milieus getraind in het leren coderen en programmeren aan hun jongere 10- tot 12-jarige leeftijdsgenoten. De jonge “coaches” leerden de leerlingen op een speelse manier te betrekken bij coderen en STEAM-activiteiten. Dit programma was de eerste werkervaring voor de jonge coaches die hun zelfvertrouwen vergrootte, wat op zijn beurt hun horizon verbreedde bij het kiezen van een passende opleiding in functie van hun verdereloopbaan. Het programma stelde hen in staat om op een constructieve manier met elkaar in contact te komen en de rol van coach voor hun jongere leeftijdsgenoten te vervullen. Bovendien ondersteunde het project effectief jongeren door hun kritische denk-, creativiteits-, digitale en samenwerkingsvaardigheden en wetenschappelijk inzicht te ontwikkelen. Het meest belangrijkste is dat de CapitalDigital’s peer-learning pedagogische methode een sterk inclusiepotentieel heeft en het bevordert het STEAM-onderwijs en de inclusie van kansarme studenten zowel binnen als buiten het klaslokaal.

Het CODINC-project zal de Capital Digital-methodologie (en de opleidingstoolkit) aanpassen enuitbreiden naar een andere onderwijscontext (scholen – officieel onderwijs) en uittesten in 5 Europese landen, namelijk België, Cyprus, Duitsland, Italië en Spanje. De specifieke doelstellingen van CODINC zijn de volgende:

1.    De capaciteit van leerkrachten vergroten en verbeteren om STEAM-onderwijs voor kansarme jongeren te bevorderen in het kader van een inclusieve onderwijsaanpak op basis van peer-learning.

2.    Versterken van kansarme jongeren in het verwerken en ontwikkelen van IT- en samenwerkingscompetenties, alsook probleemoplossend denken, zelfvertrouwen en creativiteit ontwikkelen door een peer-learning opleidingsprogramma over codering.

3.    De ontwikkeling van een Europese “Codering voor integratie”-leergemeenschapbevorderen onder verschillende actoren en in verschillende sectoren (officieel en niet-officieel onderwijs en opleiding), die in staat is de projectresultaten te ondersteunen en het effect ervan te vergroten.

Er is een nood in heel Europa om digitale vaardigheden te ontwikkelen van alle burgers, in veel landen is het onderwijssysteem nog steeds niet volledig aangepast aan het gebruik van steeds nieuwere technologieën. In buurten met een hoger uitsluitingspercentage is er een grotere nood om digitale instrumenten te gebruiken voor het bevorderen van inclusieve werkmethodes. Terwijl leerlingen en studenten actieve gebruikers zijn van internet en mobiele apparatuur, moeten leerkrachten hun vaardigheden ontwikkelen om leerlingen adequaat te ondersteunen bij nieuwe technologieën en vaardigheden. STEAM-technologie en codering bieden nieuwe onderwijstrajecten aan die gebaseerd zijn op de belangstelling van kinderen en studenten en die hen in staat stellen niet alleen consumenten maar ook producenten te zijn van digitale inhoud.


(FR)

#Codinceu

#Codinceu

Le projet CODINC se concentre sur la promotion de l’inclusion par d’un programme de formation à l’éducation de pair à pair (peer to peer STEAM) et de codage. Les lycéens et les élèves ciblés par le projet CODINC sont spécifiquement des quartiers où il y a plus de l’exclusion. Ceci se mesure principalement aux désavantages mesurés par rapport à d’autres zones. De nombreux pays offrent un indice, qui identifie les écoles et les zones avec des niveaux d’exclusion plus élevés et des désavantages. Le projet CODINC contribue à accroître la confiance des élèves âgés de 15 à 18 ans des environnements défavorisés en les aide à découvrir leur potentiel créatif, innovant et favorable. Dans la pratique, cela se fait en formant les lycéens dans un programme où ils apprennent à programmer, à créer leurs propres projets de codage et d’éducation STEAM et puis à aller enseigner aux lycéens. Cela aide les élèves qui peuvent avoir des problèmes d’identité et qui cherchent à trouver une place dans un monde d’adultes. Les élèves des environnements défavorisés peuvent avoir le sentiment d’être considérés comme des étrangers, mais avec la confiance et l’assurance des adultes ils peuvent découvrir leur potentiel créatif et innovant.

 

Le CODINC adaptera, diffusera et intensifiera l’apprentissage de “Capital Digital”. C’est développée et mise en œuvre par le partenaire du projet, Maks vzw, à Bruxelles en Belgique dans les quartiers qui sont classés comme très défavorisés.

Capital Digital est un programme qui utilise une méthodologie innovante d’apprentissage entre pairs. En formant des jeunes des environnements défavorisés au STEAM et au codage ils deviennent des animateurs pour leurs jeunes pairs. En pratique, Capital Digital a formé avec succès des élèves de 15 à 18 ans des environnements défavorisés à enseigner le codage et la programmation à leurs pairs plus jeunes de 10 à 12 ans. Les jeunes “animateurs” ont appris à faire participer les élèves de manière ludique aux activités de STEAM et de codage. Ce programme est devenu la première expérience de travail pour les jeunes animateurs, ce qui a renforcé leur confiance en eux et a permis d’élargir leurs horizons au moment qu’il choisissent un parcours scolaire adéquat ou une carrière professionnel appropriée.  Le programme leur a permis de former des liens entre eux de manière constructive et d’apprécier le rôle d’éducateur de leurs jeunes pairs. De plus, le projet a soutenu efficacement les jeunes en développant leur raisonnement critique, leur créativité, leurs compétences numériques et collaboratives et leur capital scientifique. Plus important encore, la méthode pédagogique d’apprentissage par les pairs de Capital Digital a un fort potentiel d’inclusion et favorise l’éducation STEAM et l’inclusion des élèves défavorisés à l’intérieur et à l’extérieur de la classe.

Le projet CODINC adaptera et développera la méthodologie Capital Digital (et la boîte à outils de formation) dans un contexte éducatif et la pilotera dans 5 pays européens: la Belgique, Chypre, l’Allemagne, l’Italie et l’Espagne. Les objectifs spécifiques du CODINC sont les suivants :

1. Accroître et améliorer la capacité des enseignants à favoriser l’éducation STEAM pour des jeunes défavorisés dans le cadre d’une approche éducative inclusive fondée sur l’apprentissage par les pairs.

2. Donner aux jeunes défavorisés les moyens d’acquérir et de développer des compétences en technologies et en collaboration, aussi bien que des compétences en résolution de problèmes, en confiance en soi et en créativité grâce à un programme de formation par les pairs sur le codage.

3. Favoriser le développement d’une communauté d’apprentissage européenne “Coding for Inclusion” entre différents acteurs et dans différents secteurs (éducation et formation formelles et non formelles) capable de soutenir les résultats des projets et d’amplifier leur impact.

Il est nécessaire de développer les compétences numériques de tous les citoyens dans toute l’Europe. Dans nombreux pays, le système éducatif n’est toujours pas encore totalement adapté à l’utilisation des technologies nouvelles. Dans les quartiers où la proportion d’exclusion est plus élevs, il est nécessaire d’utiliser les outils numériques pour promouvoir des pratiques inclusive. Alors que les élèves et les lycéens utilisent activement l’Internet et les appareils mobiles, les enseignants doivent développer leurs compétences pour soutenir adéquatement les élèves dans leurs nouvelles technologies et compétences. La technologie et le codage STEAM offrent de nouvelles voies d’enseignement, basées sur l’intérêt des enfants et des lycéens, leur permettant d’être producteurs, et pas seulement consommateurs, de contenus numériques.

Le CODINC s’adressera directement à :

– Les élèves du primaire (de 8 à 12 ans) et du secondaire (de 15 à 18 ans) dans les zones défavorisées. Nous nommons la premier groupe les élèves et le deuxième groupe des lycéens.

– Enseignants du primaire et du secondaire

– Formateurs travaillant avec les jeunes dans des cadres formels, non formels et informels (écoles, télécentres, centres de jeunesse, ONG, centres de formation, etc.)

– Parties principales importantes: écoles, familles, organisations civiles de la société, communautés locales, ONG, établissements d’enseignement et de services éducatifs, autorités publiques, responsables politiques, etc.

Dans cette méthodologie, nous composons un horaire de formation pour la mise en œuvre d’un cours de formation de 10 heures de codage et de compétences pédagogiques pour les lycéens et un horaire de formation pour les lycéens et les enseignants. Il existe de nombreuses similarités entre le programme proposé des lycéens et des élèves. Ceci est fait parce que les lycéens devraient être formés sur les mêmes modules qu’ils utiliseront à leur tour pour enseigner aux élèves. Le programme de formation pour les lycéens et les enseignants se concentre également sur la méthodologie pédagogique du codage, les techniques d’évaluation et les stimulants. Grâce à la formation, les élèves apprennent des concepts faciles à comprendre. Ils améliorent leur confiance en eux pour enseigner et ils croyent en leurs capacités aussi bien que leur estime de soi augmentera et la peur qu’ils aient à coacher quelque chose qu’ils ne comprennent pas vraiment disparaîtra.

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